SABER INFORMÁTICO

¿QUE ES SABER DE SISTEMAS?

El saber informático parece una dictadura en la operación de  sistemas. Resulta ser la última palabra cuando
alguna gestión u operación no sea posible. La operatividad moderna es dependiente de la información donde los “ordenadores”.. Cada escenario y dominio de saberes, es factible de ser operado por sistemas digitales. Ellos, procesan, almacenan, distribuyen y presentan los datos para construir la información.   

¿EL ENFOQUE?

El Saber informático de sistemas, es tener un marco conceptual amplio de la teoría General de los sistemas. Esto es: teoría de grafos, cibernética, informática. En particular hablar de infomática educativa entonces es la acepción más común, al vincular a la educación con el componente informático.

SABER INGENIERIL EN LO DIGITAL

El
desarrollo tecnológico imperante que difunde conocimientos en las
universidades, establece paquetes de dominios de conocimiento. En las áreas de matemáticas, cálculos lenguajes de programación y diseños de sistemas. Con ellos se sustenta la formación profesional de ingenieros y tecnólogos. Estos programas en sistemas informáticos y digitales, diseñan y operar programas que resuelven asuntos de gestión y operación que terminan en plataformas y programas de usuario final.

TENER HABILIDAD CON LOS COMPUTADORES.

El mercado de productos desciende este conocimiento en forma de programas y utilidades. De esta forma las personas adquieren con los computadores las aplicaciones que necesitan para optimizar su desempeño habitual. Por formación, oficio o repetición, se crean las habilidades necesarias. En otras palabras se identifican las acciones, se diseña el modelo y se desarrolla la operación mediante lenguajes y utilidades. La labor del educador también ha sido modelada y sistematizada de las herramientas IMSG-LD En esta etapa hay desconocimiento de programación y de ingeniería; pero hay
conocimientos referidos al desempeño humano en el desempeño educativo que necesita el almacenar y manipular datos de un oficio profesional, para ser ordenados y modelados.

USUARIO FINAL DE APLICACIONES.

El mercado entrega soluciones digitales a las personas para su desempeño. El usuario termina conociendo a profundidad, la operación de algunos programas para el tipo de información que manipula así: si necesita texto, será un procesador de palabras, si necesita sonidos serán traductores de idiomas o secuencias referidas con la música o el almacenamiento oral. Si la demanda es imágenes
pictográficas, o representaciones e ilustraciones, para exponer o  almacenar,  existen los programas de diseño gráfico y vídeos. Las aplicaciones son tan variadas como el desempeño humano.

Como educador y formador en el campo de los sistemas informáticos y digitales para la educación, percibo dos niveles de aprendizaje. Cada uno tiene estrategias didácticas diferentes. El usuario aprendiz necesita un escenario básico. Es simple muy repetido y frecuente. El usuario avanzado necesita orientaciones y tiempo, para su propia exploración a fin de definir sus preferencias. El escenario es diferente porque uno necesita consejos y tiempo individual para experimentar, y otros necesitan supervisión y acompañamiento frecuente para manipular.

¿Saben los docentes de su institución el nivel de su conocimiento informático y su alcance? Este es el reto que tiene que asumir toda institución educadora de ahora en adelante. La planeación digital, además de la habilidad en el conocimiento y manipulación, necesitan el debate y la discusión. Además del trabajo en equipo; para experimentar y compartir sus avances y fracasos, de manera que las acciones del saber informático sea colectivo y colaborativo. Todos podemos aprender lo que necesitamos.

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El modelo curricular por competencias permite descubrir talentos y diferencias en los aprendices.  Se aprende cuando hay pasión, disciplina y propósito.

ESCUELA Y POLIMATÍA

En principio ESCUELA y POLIMATÏA resultan como el agua y el aceite. En definitiva el concepto de la especialización, tiende a difuminar pequeñas dosis de contenidos y datos, a la mente de los aprendices. De igual manera resultan difíciles de estructurar con la ayuda de un tercero, “el docente” que desarrolla el plan de su trabajo por horas. El tiempo es la medida de la enseñanza. El aprendizaje es la medida de la capacidad de saber; Este no tiene como medida, el tiempo.

El currículo por contenidos es como recibir en una bolsa, las fichas de un rompecabezas, pero no tienes la muestra de la imagen que se debe armar. La POLIMATÍA en cambio, ayuda a crear el rompecabezas para expresar en él; lo que ya conoce y sabe hacer.

¿NUEVO CURRÍCULO?

Es posible que la combinación de escuela y POLIMATÍA puedan vincularse a ideas de poco valor. Esto se debe al nivel de ignorancia del potencial del cerebro humano. Los discursos pedagógicos han quedado relativamente anclados en el pasado académico. Como si fuera poco, hay una generación de docentes que son asaltados por la invasión tecnológica. Su nivel de especialización, no podrá esquivar logros relacionados con las competencias informáticas para aprender y educar.

Quedan atrás condiciones consideradas ideales: la erudición, la antigüedad, la experiencia, y la calificación académica, como condiciones deseables para el desempeño docente. Ahora hay neurociencia que explica nuevos fenómenos de aprendizaje. Sumado a ello la capacidad de las nuevas generaciones, para encontrar nuevas formas de comunicar, compartir y de buscar información, hará que los modelos educativos se transformen.

La POLIMATÍA y la academia tendrán como reto, observar y aprender para descubrir los sueños de cada aprendiz y aprender a reconocer, de qué manera podemos serle útiles para que desarrollen su potencial y su autonomía.

El rol docente es un acompañante que desde el lado, favorece y patrocina la construcción de los sueños de sus aprendices. Ellos van descubriendo y van cambiando el transcurso de la escolaridad. Por lo tanto se irá transformando con el mundo digital, como la artesanía de la construcción de un mejor ser humano y ciudadano más global y unificado.

El concepto POLIMATÍA lo explica el video invitado

LA POLIMATIA en principio, asume la ruta del deseo de aprender. La motivación es un sueño para lo cual demanda información, emoción y conocimiento

VIDEO INVITADO

Los talentos se deben provocar con pasión y compromiso de interés autónomo por querer aprender.

CÓMO EMPEZAR EL CAMBIO EDUCATIVO

Esta puede ser “la pregunta del millón”. Todo comienza con una capacidad de percibir las nuevas demandas y las nuevas necesidades que han llegado; con la presencia de la pandemia en el escenario de la educación de los seres humanos.

Al salir de la pandemia quedamos con nuevos hábitos y nuevas formas de resolver problemas. Estas novedades crean a su vez, nuevas necesidades, y para ser atendidas son necesarios nuevos aprendizajes. Muchos docentes aprendieron hablarle a una pantalla.

Por cinsiguiente muchos aprendices aprendieron a reconocer, a investigar nuevos escenarios de información para los cuales nadie estaba preparado. De igual manera debemos construir nuevas relaciones además de establecer estrategias, para utilizar lo que ahora tenemos entre manos.

Literalmente se cambia del mundo analógico al digital y en medio de lo digital, el “táctil” y la conexión cara a cara a distancia supera la ubicuidad. El aula es presencial y virtual.

EL RECONOCIMIENTO DE RECURSOS

Se trata entonces de utilizar esto nuevo recursos. Por lo tanto adecuarlos de manera armónica al proceso formativo, al proceso de aprendizaje, al proceso de comunicación, y a los procesos de gestión y control de las evaluaciones y calificaiones. En términos generales es lo que hace un L.M.S.

Cuando definimos una competencia que implica la primera fase de atender, comprender, diferenciar y almacenar la información, es necesario pasar a la aplicación o la utilización de esa información adquirida y comprendida. De manera que pueda producirse un resultado práctico, teórico o aplicativo, los cuales indican la capacidad de aprender, ejecutar y poder lograr, la satisfacción del deber cumplido para renovar las emociones y las actitudes. Se trata de hechos y datos.

Lo anteriormente dicho no estará ni presente, ni disponible, en un aula de clase. El escenario de puesta en práctica, involucra la vida y la cotidianidad del aprendiz. Esto porque hay fenómenos que deberán ser planeados, definidos observados, comprendidos y finalmente evaluar sus resultados.

ESPACIOS INTER-CONECTADOS

En términos prácticos ejemplos pueden ser el acercamiento y el reconocimiento al universo. Se trata de reconocer los movimientos de la tierra alrededor del sol; en la noche reconociendo constelaciones, y en el día, identificando el lugar de las sombras y las proyecciones con respecto a las estaciones del hemisferio norte o sur. Al establecer datos de un reloj solar donde el aprendiz observe el fenómeno.

Reconocer los procesos biológicos de la reproducción vegetal y el seguimiento en su desarrollo, desde germinar hasta el fruto; son procesos que avanzan en la temporalidad de un ciclo académico. Poder supervisar el acompañamiento, la calidad de información capturada y la habilidad para decidir y describir fenómenos, implica capturar sonidos, imágenes, consultas, glosario de palabras y conceptos etcétera.

Estos son eventos que solamente puede comprenderse, aplicarse y desarrollarse fuera del aula.

LAS EXTERNALIDADES DEL AULA

Un material didáctico cumple para una exposición el acto demostrativo o ilustrativo. En cambio un material de aprendizaje no es una herramienta para el docente. Es el objeto sobre el cual un grupo de objetivos de aprendizaje se aplican, se definen y se evalúa.

Mi nueva utilería

Hablar sobre el pensamiento enciclopédico es reconocer un pasado importante. Lo interesante es que está incorporado del bolsillo de los estudiantes, o en el escritorio de los aprendices y los docentes a unos cuantos “tics de Maus”. Si esto fuera poco, ya no hay que buscar la información. Con la “sindicación de contenidos” se le indican a los buscadores la información que deseo que me llegue a mi.

Lo más nuevo e interesante cambio en el “espacio-tiempo” para aprender. Los horarios para aprender según la neurociencia no siempre son los mismos para todas las personas. Los horarios para enseñar son los mismos para todos los estudiantes sin importar las diferencias.

NUEVOS PARÁMETROS

El tiempo utilizado para aprender algunas habilidades, no es el mismo para todos y diferente al planeado para entregar la información y apropiar el conocimiento. Por tanto la planeación que se adapta a toda las posibilidades de tiempo y lugar es la virtualidad que llegó para quedarse.

El soporte, la captura, la administración, la gestión, la ilustración y la representación de los procesos de aprendizaje pueden verse en tiempo real y los usuarios: administradores educativos, docentes, Padres de familia y aprendices, los pueden tener de forma inmediata para tomar decisiones.

Estamos e mora de replantear la educación